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第2章 街机时代的最后余晖(1/2)

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“没有好看的履历、校园内没有好的作品,甚至连一点点相关和行业的经验都没还想着去直接应聘主策划,原主也是年少轻狂啊”

郑毅在简单了解了一下目前具体的情况后也是暗暗瞠目结舌,果然小年轻都是一样的,虽然自己从业十几年,并且这个游戏的文娱行业还这么匮乏,可以说郑毅现在是一手王炸打对面三到八没有七的状态,闭着眼睛出都输不了。

但是巧妇难为无米之炊,郑毅的经济条件并不好,独立开发游戏也只能开发一些独立的小游戏,想要实现快速盈利基本不现实,现在各国经历十多年的沉淀,马上就是文娱作品井喷的时代,如果这波没抓住,后期想要实现自己设计的游戏“霸榜”的目标无疑是会难了数倍。

所以现在郑毅最好的做法就是找到一家还算不错的游戏开发公司,任职的同时能够一边积累着自己脱离公司自立的资本,也能够有个对这个世界游戏发展能够有个更系统、更加全面详细了解的机会。

除此之外最大的好处就是如果在这个公司能够积攒一定的成绩,那等郑毅在自己自立做游戏的时候,更方便能够拉到投资,以郑毅目前的状况,不靠投资,只有几年的工资和奖金想要去独立完成一个游戏不太现实。

“目前最好的应对办法就是花一周时间做一个小型游戏,不用太复杂,但是可玩性一定要高,毕竟作为一个应届生,现在让我花很多钱去做一个复杂而且精细的游戏明显不太现实。”

“而小游戏,还得看4399……呸……街机,所以,把《拳皇97》做出来好了。”

郑毅暗暗想到。

虽说是街机,但是郑毅并不打算就是直接照搬,因为这个时代基本已经没有街机的生存土壤了,即使把《拳皇97》做出来,也是做出一定的优化后放到手游和PC平台上,而不是去卖街机。

《拳皇97》可以说是一个时代的标志,曾经是街机游戏厅中最火热的游戏,其他诸如《街霸》又或者《西游释厄传》等等其余街机游戏都因为各种各样的原因在影响力方面不如《拳皇97》。

在那个没有论坛贴吧,没有现如今信息大爆炸的网络传播途径背景下,只凭借着口口相传就能将每个人物的奥义技能释放方法传播到大江南北就可以看到这款游戏的成功之处。

虽然说《拳皇97》有着或多或少的缺点,比如特瑞的无脑肩撞无限连招、比如浮空、假死机等等,但这些BUG也是让它成为一个经典的重要元素之一。

正是因为97中大量BUG的存在,使得在多年以后,有人还能找出97新的元素,新的内容,这也正是97长盛不衰的重要原因之一,达到了其他同类型游戏所不能达到的高度,也包括98!

甚至有人称为《拳皇97》是街机时代的最后余晖,前世的SNK(拳皇系列的开发商)在研发出《拳皇97》后基本就开始无限的在下坡路上走了。

虽然后续有段时间感觉像是重新崛起了一样,但那只是回光返照罢了,在时代的浪潮下即使再好的公司,再好的作品吃老本早晚都是会被淘汰的。

SNK的衰败更像是一整个时代的缩影,从此代表着街机时代已经逐渐日落黄昏,并不是后续的《拳皇》系列不够优秀,只不过是已经被时代所抛弃了,从此《拳皇》这个影响了国内八零后一整代人的游戏也慢慢的变成了玩家们美好的回忆。

那个时候不少的小伙伴一起玩浪费一个游戏币就专门为了尝试这些BUG,或者是体验高HIT带来的快感。

有个有趣的地方,就是最开始的时候是没有HIT(连击)这个说法的,最开始的连击是在《街霸》中因为设计问题导致游戏动作延迟,被击后会有短暂的停顿,这个时候继续追加攻击就可以打出一整套华丽的COMBO(游戏意指连招)。

后来设计师发现这个BUG居然意外的受到了广大玩家一致的好评,也就没有修复这个BUG,反而是对这个BUG做出一定的优化,并在屏幕的左边不影响画面的情况下加入了HIT数字。

那个时候不少的玩家因为这个HIT,疯狂的寻找最优连招,在战胜队手的情况下尽可能的打出高HIT成了玩家的追求。

这个设计师的失误甚至改变了后续整个游戏圈的默认设定,前世的时候,一个新出的格斗游戏类型游戏没个华丽的COMBO,你都不好意思说自己的是格斗游戏,甚至不少的非传统角色扮演(RPG)类型的游戏都加入了这一设定。

早期集大成者就是《拳皇》系列,加入了一定的HIT数会击晕对手,在HIT达到一定数字的时候显示HIT的字体颜色大小都会发生变化等等设定去给予玩家更多的爽感。

在《拳皇97》大获成功后,其余做同样类型的游戏商也是争相模仿,这个不是设计的设计就从此被各种游戏厂商给沿用至今。

这个也是郑毅的目的之一,这个世界的游戏目前是没有这个HIT这个概念的,现在有的顶多只是被击的僵直,如果应聘官无法在试玩过这个游戏后发现这个的话,那意味着这些应聘官的水平真的不足。

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